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Second match test

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Message  Miro le Slave Lun 17 Jan - 20:00

Oh tu sais au point où on en est... Laughing

(John probablement l'homme du match)
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Message  Delamort Lun 17 Jan - 20:46

Miro le Slave a écrit:

(John probablement l'homme du match)

Clairement, parti désarmé en plus, un coup de maitre
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Message  Aglaë Lun 17 Jan - 21:41

@ Maria : j'ai demandé, RP, à Carl de me ramener une armure de storm trooper modèle femme. Larry ayant détruit celle ce Cassis en passant dessus à cheval (avec Cassis encore dedans évidement), c'est tombé sur toi.
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Message  Maria Tortellini Lun 17 Jan - 21:49

@ Aglaë: Comme ça les stormtroopers ne seront pas oubliés ! Very Happy
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Message  Bal Dooz Lun 17 Jan - 22:59

Laughing Je m'auto kiff grave ! Laughing
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Message  John Lun 17 Jan - 23:04

Homme du match ? Merci ça fait plaisir. Mais je ne vends pas la peau du slasheurs avant de l'avoir désossé.


Dommage Bal, mais au moins tu perds pas de points d'action.

Aller Maria, viens protéger tes miches derrière moi, faudrait pas perdre l'avantage.
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Message  Delamort Lun 17 Jan - 23:48

J'ai édité, Bal, Tes points négatifs ne perdurent pas, tu as joué avec -4 tu repars à zéro, libre à toi de jouer que tu n'as pas d'arme en revanche.
Il est utile de précisé dans la liste lorsque le Quick est planqué qu'on ne fasse pas d'erreur
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Message  Miro le Slave Lun 17 Jan - 23:52

Baroud d'honneur pour les marchants de la mort qui tue-mouche je crois Rolling Eyes

Par contre j'ai trouvé qu'à mon humble avis la règle "ce déplacer" pêche un peu (pas très cohérent):
Il devrait y avoir 123 (score négatif) 456 (score score positif)

Alors au lieu de:

1 - Tu te latte tu perds 2 point d'action lors de ton prochain post.
2 - Tu te latte tu perds 1 point d'action lors de ton prochain post.
3 - Te te déplace tu gagne 1 point d'action lors de ton prochain post.
4 - Te te déplace tu gagne 2 point d'action lors de ton prochain post.
5 - Tu te déplace tu gagne 3 point d'action lors de ton prochain post.
6 - Te te déplace, tu latte un joueur et tu lui fais perdre 1 dé de points d'action à son prochain post. (???)

Plutôt:

1- Tu te latte tu perds 3 pt
2-... 2 pt
3-... 1 pt
4- Te déplace tu gagne 1 pt
5-... 2 pt
6-... 3 pt

Ainsi Maria aurait raté de peu son action :twisted

Voiloù j'attends le verdict de Delamort avant de poster, d'habitude il est toujours d'accord avec moi ou l'inverse Laughing
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Message  Bal Dooz Lun 17 Jan - 23:57

Sisi les gars... parce que dans le tableau d'attaque... avec un trois on a se latte et on a - 1 point d'action au prochain tour.

Et yo... jsuis pas un Ronny, j'lis les règles moué :p (ou pas, je sens que je me goure en fait et qu'on va me ramasser la gueule)
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Message  Delamort Mar 18 Jan - 0:10

Au temps pour moi Mr. Dooz ! Je remet ça !


Miro beeeh... Je ne sais pas, cette action vous semble trop facile ?
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Message  Delamort Mar 18 Jan - 0:11

Et joue Miro, c'est un match-test Wink on ne changera pas l'action de Maria faut qu'on avance.
On peut envisager de mettre ton barème en revanche oui
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Message  Miro le Slave Mar 18 Jan - 0:28

Justement puisque c'est un match-test héhé... Wink

Allonz-y.. tiens! on entend plus notre capitaine Aglaë depuis un bout de temps...
bizarre Laughing

Bon ça va être encore du plouf plouf...
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Message  Saül Mar 18 Jan - 0:59

L'action se déplacer est un peu celle qui sert à gagner des points pour tout le monde en fin de parties donc la rendre plus difficile me semble pas top.

Par contre! Je suis pour rendre plus difficile le fait que le Quick se planque derrière le protecteur afin de corser les matchs.

Parce que j'ai l'impression que actuellement, en gros, dès qu'un Quick est derrière son protecteur, le match est plié.

Du coup ça pourrait être interessant de rendre le jeu plus difficile à ce niveau là.

C'est à dire que pour qu'un Quick soit protégé, il faudrait que

étape 1 : il fasse une action de déplacement pour aller derrière le protecteur.
étape 2 : le protecteur fasse une action spéciale pour empécher les slasheurs adverses d'approcher. Je pense à "mouliner".

Cette action ferait que faudrait trouver un moyen de niquer le protecteur avant de niquer le quick. Une foi activée, le Quick serait hors de danger jusqu'au prochain tour de jeu du protecteur où il serait obligé de relancer la même action pour continuer sa protection.

Enfin on peut même aller jusqu'à penser à une parade. C'est à dire que la seule chose pouvant rompre la protection offerte par l'action "mouliner" serait de désarmer le Quick. Par contre pour ne pas rendre la chose systématique il faudrait que la difficulté pour désarmer un Quick en moulinage soit très haute. Genre que sur un 6... du coup faudrait dépenser pas mal de points de jug ce qui serait possible en début de partie mais pas en fin... voilà qui représente la fatigue.
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Message  John Mar 18 Jan - 1:06

C'est bien pensé, mais ce serait tellement plus ennuyant pour les protecteurs je pense qui ne pourraient plus rien faire.

Et puis on est déjà obligé de tuer le protecteur avant d'attaquer le Quick dans ce système.

Je suis d'accord pour que le Quick soit obligé de se déplacer, mais contre le fait que le protecteur ne puisse rien faire d'autre (ou alors faire moulinets comme tu dis, mais en faisant l'action on pourrait infliger une attaque normale. Cependant si le tour d'après le Quick est toujours derrière, il sera toujours protégé mais le protecteur continuera a mouliner mais sans infliger d'attaque).
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Message  Miro le Slave Mar 18 Jan - 1:39

Et voilà le travail... bom
votre capitaine va pouvoir faire un gros dodo sous mes fesses.
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Message  Miro le Slave Mar 18 Jan - 1:47

L'action se déplacer est un peu celle qui sert à gagner des points pour tout le monde en fin de parties donc la rendre plus difficile me semble pas top.

Cette action ne concerne que les qwiks en lice -me semble-t'il.

Par contre, je maintiens l'incohérence de la règle actuelle"se déplacer" dans son contenu.
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Message  Bal Dooz Mar 18 Jan - 1:48

Ouais... Saul a raison, comment un mec avec un Cbt de base peut gérer comme ça ? Laughing

Nan plus sérieux :p salement bien joué, ça va foutre un peu de suspenssssse
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Message  Saül Mar 18 Jan - 2:01

Heu... pourquoi bloqué? Tu l'as attaqué non? Donc soit tu lui enlèves des PV, soit tu le bloques tu peux pas faire les deux si?

Et pourquoi est-il inconscient alors qu'il lui reste 0,2 PV?

Explaaaain meeeee
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Message  Miro le Slave Mar 18 Jan - 2:07

petite astuce: action "blocage" est intéressant à plus d'1 titre.
avec 6 (ou +) tu bloques + dégât en cadeau Wink

Sinon faudra voir ça avec l'intéressé.
Pour ma part, en dessous de 1 ou 0,5 PVM le joueur devrait être inconscient.

Merci Bal 12
c'est que j'ai pas choisi ton capitaine seulement parce que je voyais rouge, on est d'accord Laughing
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Message  Delamort Mar 18 Jan - 9:40

Hey Miro bien joué mais ne va pas trop vite en besogne, il n'a jamais été question d'être inconscient en dessous de 1 ou 0.5, c'est ton point de vue à toi, discutons-en avant d'appliquer dans ton post que diable.

Et je ne suis pas pour du tout moi. ainsi avoir 5.3PVM revient à avoir 6 PVM en gros, et je trouve ça bien. N'allons pas tout réformer, déjà on teste la jouabilité du système actuel
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Message  Delamort Mar 18 Jan - 9:42

Ok si vous avez un soigneur c'est NOW !
Il peut remettre sur pieds les joueurs KO pour les troisième tour de ce premier round. A raison de 1PV uniquement, hein, c'est pas la fête y'a pas d'arrêt de jeu, et bien sûr 1PV coûte un point de Jugg.

Les soigneurs pourront soigner pour de vrai à la pause, fin de ce tour-ci
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Message  Delamort Mar 18 Jan - 10:07

Quant au post de Saül, une manière simple de faire ça serait de définir que l'action "désarmer" sur le protecteur derrière lequel est planqué le Quick suffise à annuler la protection jusqu'au prochain tour du protecteur
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Message  Miro le Slave Mar 18 Jan - 11:53

Delamort évite la rhétorique du Troll ça te réussit pas^^

Explication de texte:

Sinon faudra voir ça avec l'intéressé.
Pour ma part, en dessous de 1 ou 0,5 PVM le joueur devrait être inconscient.
(----emploi du conditionnel)

De plus:
INCONSCIENT (?) bloqué par Miro.
(----soit l'un soit l'autre)

Alors pas ouvert à la discussion!? Cool

Je disais ça parce que pour remettre quelqu'un sur pied il lui faut min 1PVM (donc ce qui veut dire qu'à 0,2 PVM le joueur n'est plus apte à reprendre du service, right?)

Bon il nous faut l'avis d'une tierce personne pour trancher.

Mais vu la configuration, il semblerait qu'aucun soigneur ne soit en mesure d'agir et ce jusqu'à la fin du 3e round Laughing
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Message  Saül Mar 18 Jan - 12:08

Ouip en tout cas Delamort tu te trompes, c'est pas maintenant les soigners, on est que à la fin du deuxième tour là, il reste encore un tour.

On peut peut être dire que en dessous d'un PV il faut tirer un dé sur lequel on ne peut dépenser de points de jugg. 1 à 3 inconscient 4 à 6 conscient.

Non?
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Message  Delamort Mar 18 Jan - 12:17

Beh je croyais qu'on avait tranché ce point.
A chaque fin de tour possibilité de remettre un KO sur pied moyennant 1pt de jugg transformé en un PV maximum (pour chaque KO) >> En RP, les KO ont été sorti de la mélée pendant le jeu, le soigneur peut donc les ré-animer rapidement.
A chaque fin de round (3 tours) le soigneur soigne autant qu'il veut dans la limite de ses capacités de médecine, transformant Points de Jugg en PV.


Miro je ne sais pas franchement, ça me parait déjà assez hard, non ? Là ça veut dire encore davantage de KO, est-ce nécessaire ?

D'après-moi, là, le soigneur des marchands peut ré-animer les deux KO moyennant 2 points de Jugg pour les remettre à 1PV chacun.
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