Jugger
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Règles du jeu, nouvelle version

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Message  Delamort Lun 27 Déc - 15:51

Ce sujet reprend en partie les règles énoncées par Motor avec les quelques ajustements pensés par les joueurs ayant participé aux matchs test purement RP...
C'est un vrai plus de regarder le film pour comprendre le jeu, voir ce sujet :
https://jugger.forumactif.com/t5-le-jugger-dans-fractal-the-salut-of-jugger-le-film
Je n'ai pas le temps de corriger les fôtes et me désolidarise totalement de Motor à ce niveau Laughing


Le matos pour jouer.

- Un terrain ovale de 15 pas large et de 60 long .
- Un crane de chien ( Le Jugg ).
- Un pique planté de chaque coté de la longueur du terrain.

- Un compteur - Un type qui jette un nombre déterminé de pierres de manière régulière contre une plaque en tôle pour compter le temps.

- 10 véritables personnages de fractal répartie en 2 groupes (équipes) ce trouvant sur la même case.

- Le chef de groupe devient capitaine de l'équipe. C'est souvent le personnage qui a le plus gros commandement, afin de pouvoir intégrer des remplaçants.

Les types de joueurs dont une équipe dispose

Le Quik
Il y en a un par équipe. Il est le seul à pouvoir prendre le Jugg [balle] et à pouvoir marquer. Ce doit être un joueur extrêmement agile car il est la cible de tout les autres adversaires qui tenteront de lui faire lâcher dans un pugilat ou tout les coups sont permis. Il doit du coup aussi être très résistant.
Son jeu ce place beaucoup au raz du sol pour éviter les coups des armes des Protecteurs et Slacheurs.
Équipement : En armure très légère, casque, caoutchouc de pneus, vêtements matelassés.

Le Protecteur
Il y en a un par équipe. Il a pour fonction de couvrir le Quik grâce à une chaine souvent doublée voir triplée qu'il fait tournoyer autour de sa tête. Le Quik peut ce protéger en ce plaçant en dessous. Sans un bon Protecteur le Quik risque de sortir du terrains dans un très sale état.
Équipement : En armure légère, casque, caoutchouc de pneu, vêtements matelassé, chaine.

Les Slacheurs
Il y en a trois par équipe. Ils font office de gardiens de but. Leurs butes et de bloquer le Quik avec leurs Cross, et de repousser les autres Slacheurs. Généralement chaque Slacheurs couvre un Slacheurs adverse. Durant une grande partie du match ils sont en duel mais restent vigilent pour tenter d'intercepter la balle. Leurs cross leurs servent à frapper et à immobiliser. Elles ont à une extrémité une masse et à l'autre un morceau de métal à la verticale pour attraper. Ils peuvent frapper le Jugg avec.
Équipement : En armure Lourde, casque, caoutchouc de pneus, tôle, vêtement matelassé, Cross de Jugger.

Le Soigneur
Le soigneur est un personnage optionnel. Il peux y en avoir un par équipe à condition que le chef de groupe puisse contenir 6 personnage dans son groupe. Il peux distribuer aux joueurs de l'équipe autant de point de Médecine qu'il a dans sa compétence. Une fois ses points dépensé il ne peut plus que soutenir l'équipe.
Équipement : Un seau d'eau et une éponge.

Le but du Jeu
Le "Quik" doit planter le Jugg sur le pieu de son équipe durant le temps impartie par le comptage au lancé de pierre. Une fois le Jugg planté la partie est gagné.

Les Règles
Il n'y a pas vraiment de règles hormis :

- Le jeu ce déroule dans un temps impartie - La première équipe ayant empaler le Jugg (tête de chien) a gagné.
- Tout les coups sont permis, on peux s'acharner sur un joueur à sol en lui démolissant les membres ou le bloquer.

Disposition
Règles du jeu, nouvelle version 451722map_jugg


Dernière édition par Delamort le Lun 27 Déc - 16:23, édité 2 fois
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Message  Delamort Lun 27 Déc - 15:54

Débuter une partie

- Le capitaine de l'équipe rédige le premier message du match en listant ses joueurs et en indiquant leurs fonctions.

- Il doit indiquer le score total de combat du groupe (sans le soigneur ni ses armes) - Le total des points de combat du groupe seront le nombre de "points" que les personnages pourront dépenser en les rajoutant à leurs score - N'importe quel joueur peut à n'importe quel moment utiliser jusqu'à un maximum de 3 "points" jusqu'à épuisement des points.

- Les scores de combat individuel servirons à positionner l'ordre dans lequel les joueurs posteront après que le Quik ait joué.

- Les points de vie individuels - Arrivé à zéro le personnage est hors jeu - Il peut atteindre un seuil négatif - Si le soigneur le remet à 1 il peut reprendre la partie.

- Le score de médecine du soigneur. Son score sera le nombre de point de vie max qu'il pourra restituer aux joueurs blessés à chaque fin de tour en utilisant des points de jugg

Puis le capitaine de l'équipe tire un dé. Le capitaine adverse fait de même. Celui qui a le score le plus élevé permet à son Quick de prendre la balle et de rédiger/jouer le premier post. Le joueur suivant et toujours le joueur adverse aillant le plus gros score en combat. Puis c'est au tour du joueur adverse aillant le plus gros score en combat de rédiger/jouer etc...

1 - Le joueur décide d'une action. Ajoute le nombre de point qu'il désire puis tire un dé. Il poste.
2 - Il décrit l'action en fonction du jet. Il poste

Exemple :

Score totale - 35 pt de Jugg

Score du Soigneur - 4 pt

Ordre des joueurs (Le Quik commence)
Joueur 1 - Quik ---------- 5 pv ---
Joueur 2 - Défenseur ---- 8 pv ---
Joueur 3 - Gardien ------ 7 pv ---
Joueur 4 - Gardien ------ 4 pv ---



Lors du premier tour, le Quick ayant gagné l'engagement commence, puis on joue dans l'ordre des scores en CBT sans alterner d'équipe (si les trois plus gros CBT sont dans la même équipe ils jouent bien les un après les autres sans que l'autre équipe ne puisse intervenir).
Puis dès le second tour, on ne tient compte QUE des scores de CBT, le Quick ne commence plus.



Déroulement des parties :
En RP le déroulement est le suivant, on joue par Rounds, un round correspond en gros aux pierres qui décomptent le temps de jeu dans le film. Un Round = 3 tours de jeu.
A la fin de chaque Round, le soigneur soigne n'importe quel joueur, KO ou pas, vu qu'il y a arrêt du jeu, et tous les états de type Bloqué, désarmé, ou les malus de Pts Jugger sont annulés.




Dernière édition par Delamort le Mar 18 Jan - 14:13, édité 2 fois
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Message  Delamort Lun 27 Déc - 16:23

L'équipe qui à le plus gros dé commence Chaque personnage décrit ce qu'il fait dans l'ordre de ses point de combat.
Ensuite tout le monde jouera à tour de rôle en effectuant une des actions suivantes.
Pour pouvoir tenter de marquer, un Quick doit attaquer son troisième tour avec le jugg entre les mains.
A la fin d'un tour, quand tous les joueurs ont fait une action, les soigneurs entrent en piste, puis on recommence le même processus, avec quelques bleus en plus.
Pour les actions on utilise des points de jugg collectifs, ou des points de jugg individuels gagnés en faisant certaines actions. Même en cumulant, on ne peut utiliser plus de 3 points de jugg lors d'une action. Ben oui.
Si l'équipe compte des remplaçants, ils ne peuvent entrer en jeu qu'en fin de tour, le capitaine décrira alors le remplacement dans son RP

- Défendre
- Attaquer
- Désarmer
- Ce dégager
- Jouer le Jugg
- Bloquer
- Ce déplacer
- Marquer (uniquement pour le Quik - pour tenter de marquer il faut qu'il est garder 3 round le Jugg entre ses mains.)


C'est le Quik qui écrit le premier post. Il choisit une action qu'il spécifie et lance un dé

Se déplacer/Se mettre sous la protection des chaînes du protecteur
ex : "Findus" le Quik attrape la balle et ce cache sous le protecteur. Il ne prend pas de risque et décide d'utiliser 2 point de Jugg pour pas louper son coup. Il tire un 2 ce qui n'est pas très glorieux mais avec ses 2 points de Jugg il réussit son action et gagne 2 points d'action individuels pour son prochain tour.
Une fois le Quick placé derrière le protecteur il est intouchable tant qu'il ne fais aucune action. Les joueurs adverses devront donc éclater la gueule du protecteur avant d'en faire de même avec le Quick. I love this game.
1 - Tu te latte tu perds 2 point d'action lors de ton prochain post.
2 - Tu te latte tu perds 1 point d'action lors de ton prochain post.
3 - Te te déplace tu gagne 1 point d'action lors de ton prochain post.
4 - Te te déplace tu gagne 2 point d'action lors de ton prochain post.
5 - Tu te déplace tu gagne 3 point d'action lors de ton prochain post.
6 - Te te déplace, tu latte un joueur et tu lui fais perdre 1 dé de points d'action à son prochain post.

Attaquer
ex : "Motor" un des deux Slacheurs adverse décide de laisser les autre s'en prendre au Quik et de latter la gueule au Slacheur d'en face. Si il a un peux de chance il pourrait direct lui foutre sur la tronche, percer la défense et permettre au Quik de s'engouffrer. Il tire un 5 ce qui est cool.
Il décide de dépenser 3 point de Jugg sur la table des dégâts ce qui va bien endommager le connard d'en face. Il tire un 6 sur la table des degats + 3 point de Jugg si fait que le gardien adverse ce prend la mandale de sa vie et ce retrouve à -2 PV. Si le soigneur ne le remet pas à 1 il ne pourras pas jouer au prochain round.

1 - Tu te latte tu perds 3 point d'action lors de ton prochain post.
2 - Tu te latte tu perds 2 point d'action lors de ton prochain post.
3 - Tu te latte tu perds 1 point d'action lors de ton prochain post.
4 - Te latte la gueule du conard d'en face. Tire un dés sur la tables des degats.
5 - Te latte la gueule du conard d'en face. Tire un dés sur la tables des degats.
6 - Te latte la gueule du conard d'en face. Tire un dés sur la tables des degats.

Table des dégâts.
1 - 1 pv
2 - 2 pv
3 - 3 pv
4 - 4 pv
5 - 5 pv
6 - 6 pv
7 - 7 pv
8 - 8 pv
Etc...


Bloquer(On ne peut pas bloquer un protecteur et un protecteur ne peut bloquer personne)
ex : "Kv" le Slacheur adverse décide de bloquer le troue du cul qui est en train de latter son pote. Faudrait pas qu'il s'acharne de trop ce serait mauvais pour les affaires. Il décide de le bloquer en le faisant trébuchet avec sa crosse puis de le maintenir au sol. Comme il veux pas prendre trop de risque il dépense 3 point de jugg avant de tirer. Il fait un 1 + 3. Il bloque l'adversaire d'en face qui n'aura pas d'autre choix de se Dégager. Lui est dans une position confortable il gagne un point pour le prochain tour.
1 - Tu te latte tu perds 3 point d'action lors de ton prochain post.
2 - Tu te latte tu perds 2 point d'action lors de ton prochain post.
3 - Tu te latte tu perds 1 point d'action lors de ton prochain post.
4 - Tu Bloc le joueur adverse - Il ne peut que choisir de ce Débloquer à la prochaine action. Tu gagne 1 point d'action.
5 - Tu Bloc le joueur adverse - Il ne peut que choisir de ce Débloquer à la prochaine action. Tu gagne 1 point d'action.
6 - Tu Bloc le joueur adverse - Il ne peut que choisir de ce Débloquer à la prochaine action. Tu le latte un peux tire un Dé sur la table des degats.

Défendre le Quick (Seul le protecteur peut effectuer cette action, que le Quick soit protégé derrière lui ou non)
Ex : "Mickey" Défenseur de l'équipe qui a le Jugg décide de protéger son Quik. Il fait tournoyer sa chaine pour empêcher les autres de l'approcher. Il décide de lâcher 2 points de Jugg vue que son équipe à encore rien dépensé. Il tire un 3 plus 2 points de Jugg. Son Quik gagne 2 point pour le tour prochain les affaires reprennent.
1 - Tu te latte tu perds 3 point d'action lors de ton prochain post.
2 - Tu te latte tu perds 2 point d'action lors de ton prochain post.
3 - Tu te latte tu perds 1 point d'action lors de ton prochain post.
4 - Te protège le perso désigné. Il obtiens + 1 à ca prochaine action
5 - Te protège le perso désigné. Il obtiens + 2 à ca prochaine action
6 - Te protège le perso désigné. Il obtiens + 4 à ca prochaine action


Se dégager(seule action possible lorsqu'un adversaire a réussi une action "bloquer" sur vous)
ex : "Fantomas" le Slacheur bloqué git par terre la crosse de son adversaire sur la nuque l'empêchant de bouger. Il ne peut que tenter de ce libérer. Et comme c'est un peut pourris comme situation il dépense 3 Jugg pour reprendre l'initiative. Il obtient un 2 + 3 c'est pas mal il s'échappe et gagne 1 point pour le prochain tour.
1 - Tu te latte tu perd 2 PV
2 - Tu te latte tu perd 1 PV
3 - Tu te latte tu perd 1 PV
4 - Te dégages mais le temps de te remettre sur pied tu perds 2 point sur ta prochaine action.
5 - Te dégages mais le temps de te remettre sur pied tu perds 1 point sur ta prochaine action.
6 - Te dégages. Cool.

Désarmer impossible sur le Quik
ex : "Kelbo" le défenseur en à marre de voir son pote le Quik ce prendre des coups de latte. Il décide de désarmer le Slacheur adverse ce qui foutra une joyeuse ambiance sur le terrain. Il tente d'emmêler ses chaine avec sa cross. Il fait un 3 et manque de ce prendre une chaine dans l'œil. On verras bien au prochain tour qu'il commencera avec un malus de 1 sur son action.
1 - Tu te latte tu perds 3 point d'action lors de ton prochain post.
2 - Tu te latte tu perds 2 point d'action lors de ton prochain post.
3 - Tu te latte tu perds 1 point d'action lors de ton prochain post.
4 - Te désarmes le connard il perd 2 point d'action lors de ton prochain post.
5 - Te désarmes le connard il perd 3 point d'action lors de ton prochain post.
6 - Te désarmes le connard il perd 4 point d'action lors de ton prochain post.


Jouer le Jugg uniquement sur le Quik
Ex : La partie s'annonce pas super le Quik adverse a le Jugg entre les pattes depuis deux tours et il pourra tenter de marquer au tour suivant. Un Slacheur adverse décide de balancer un grand coup de crosse dans le Jugg pour le faire atterrir prêt de sont Quik. L'équipe n'a plus de point de Jugg donc ca va être un peut raide. Il lance le dés et obtiens 1. Ca craint du foin.
1 - Tu te latte tu perds 3 point d'action lors de ton prochain post.
2 - Tu te latte tu perds 2 point d'action lors de ton prochain post.
3 - Tu te latte tu perds 1 point d'action lors de ton prochain post.
4 - Tu lattes le Quik mais il ne lache pas le Jugg ce con. Tire un dés moins 2 sur la table des degats pour le Quik.
5 - Tu lattes le Quik mais il ne lache pas le Jugg ce con. Tire un dés moins 2 sur la table des degats pour le Quik.
6 - Tu dégages le Jugg en lattant le Quik. Tire un dés moins 2 sur la table des degats pour le Quik. Ton Quik à attrapé le Jugg.


Marquer Jouable par le Quick s'il a passé trois tours avec le jugg en mains.
Ex : Ca fait trois tours que le Quik a le Jugg, il a plus que 2 PV et l'équipe n'a plus de point de Jugg. Mais son protecteur est sur lui le faisant bénéficier de 2 points d'action. Il rampes la gueule en sang et un oreille en moins entre le crosses de Slacheurs qui tiennent le centre du terrain. Il obtiens un 5 + 2. Il plante son Jugg sur le crane. La foule commence à l'acclamer. Les autres joueurs s'arrette, retire leurs casque et ce salut.
1 - Tu te latte tu perds 3 point d'action lors de ton prochain post.
2 - Tu te latte tu perds 2 point d'action lors de ton prochain post.
3 - Tu te latte tu perds 1 point d'action lors de ton prochain post.
4 - T'es pas loin mais y a un truc qui cloche. Tu obtiens + 2 à ta prochaine action
5 - T'es pas loin mais y a un truc qui cloche. Tu obtiens + 2 à ta prochaine action
6 - Tu marques - Tu as fais gagner ton équipe.



Soigner Cas particulier : action réservée au soigneur.
Lorsqu'un joueur arrive à 0Pv, il est KO.

Lorsqu'on a terminé un round, pierres épuisées (tous les trois tours) avant qu'on ne commence le tour suivant, c'est la pause et les soigneurs entrent en piste.
Ils soignent autant de joueurs qu'ils veulent du nombre de PV qu'ils veulent dans la limite de leur score en médecine, et en utilisant des points de Jugg.
Exemple : Herbie est soigneur et a un score de 6 en médecine, à la fin du premier round il soigne ses gars qui ont morflé, utilise 6 points de jugg pour convertir son score de médecine en PV pour ses camarades, et soigne Hans de 2 PV, Lionel de 2 PV et Mariah de 2PV



Tomber KO
Et oui, ça arrive.
On prend en compte les scores de PVM de Fractal, donc décimales possibles. Oui mais...
Lorsqu'un joueur tombe à moins de 1 PV (par exemple 0,3 qu'en sais-je), son assaillant, celui qui vient de le faire tombe à ce score inférieur à 1, tire un dé pour savoir si le pauvre bougre mal en point continue à jouer malgré tout ou tombe inconscient..
1 - Le joueur reste animé
2 - Le joueur reste animé
3 - Le joueur reste animé
4 - Le joueur tombe KO
5 - Le joueur tombe KO
6 - Le joueur tombe KO
Delamort
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