Jugger
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Les Régles du Jugger

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Message  Itchy Sam 31 Juil - 13:59

Le matos pour jouer.

- Un terrain ovale de 15 pas large et de 60 long .
- Un crane de chien ( Le Jugg ).
- Un pique planté de chaque coté de la longueur du terrain.

- Un compteur - Un type qui jette un nombre déterminé de pierres de manière régulière contre une plaque en tôle pour compter le temps.

- 10 véritables personnages de fractal répartie en 2 groupes (équipes) ce trouvant sur la même case.

- Le chef de groupe devient capitaine de l'équipe. C'est souvent le personnage qui a le plus gros commandement, afin de pouvoir integrer des remplaçants.

Les types de joueurs dont une équipe dispose

Le Quik
Il y en a un par équipe. Il est le seul à pouvoir prendre le Jugg [balle] et à pouvoir marquer. Ce doit être un joueur extrêmement agile car il est la cible de tout les autres adversaires qui tenteront de lui faire lâcher dans un pugilat ou tout les coups sont permis. Il doit du cout aussi être très résistant.

Son jeu ce place beaucoup au raz du sol pour éviter les coups des armes des Protecteurs et Slacheurs.

Équipement : En armure très légère, casque, caoutchouc de pneus, vêtements matelassés.


Le Protecteur

Il y en a un par équipe. Il a pour fonction de couvrir le Quik grâce à une chaine souvent doublée voir triplée qu'il fait tournoyer autour de sa tête. Le Quik peut ce protéger en ce plaçant en dessous. Sans un bon Protecteur le Quik risque de sortir du terrains dans un très sale état.

Équipement : En armure légère, casque, caoutchouc de pneu, vêtements matelassé, chaine.

Les Slacheurs

Il y en a trois par équipe. Ils font office de gardiens de but. Leurs butes et de bloquer le Quik avec leurs Cross, et de repousser les autres Slacheurs. Généralement chaque Slacheurs couvre un Slacheurs adverse. Durant une grande partie du match ils sont en duel mais restent vigilent pour tenter d'intercepter la balle. Leurs cross leurs servent à frapper et à immobiliser. Elles ont à une extrémité une masse et à l'autre un morceau de métal à la verticale pour attraper. Ils peuvent frapper le Jugg avec.

Équipement : En armure Lourde, casque, caoutchouc de pneus, tôle, vêtement matelassé, Cross de Jugger.

Le Soigneur

Le soigneur est un personnage optionnel. Il peux y en avoir un par équipe à condition que le chef de groupe puisse contenir 6 personnage dans son groupe. Il peux distribuer aux joueurs de l'équipe autant de point de Médecine qu'il a dans sa compétence. Une fois ses points dépensé il ne peut plus que soutenir l'équipe.

Équipement : Un seau d'eau et une éponge.

Le but du Jeu

Le "Quik" doit planter le Jugg sur le pieu de son équipe durant le temps impartie par le comptage au lancé de pierre. Une fois le Jugg planté la partie est gagné.

Les Règles

Il n'y a pas vraiment de règles hormis :

- Le jeu ce déroule dans un temps impartie - La première équipe ayant empaler le Jugg (tête de chien) a gagné.

- Tout les coups sont permis, on peux s'acharner sur un joueur à sol en lui démolissant les membres ou le bloquer.

Disposition

Les Régles du Jugger 451722map_jugg


Dernière édition par Dog le Mer 18 Aoû - 14:19, édité 11 fois
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Message  Itchy Lun 2 Aoû - 0:58

Débuter une partie

- Le capitaine de l'équipe rédige le premier message du match en listant ses joueurs et en indiquant leurs fonctions.

- Il doit indiquer le score total de combat du groupe (sans le soigneur ni ses armes) - Le totale des points de combat du groupe seront le nombre de "points" que les personnages pourront dépenser en les rajoutant à leurs score - N'importe quel joueur peux à n'importe quel moment utiliser jusqu'à un maximum de 3 "point" jusqu'à épuisement des points.

- Les scores de combat individuel servirons à positionner l'ordre dans lequel les joueurs posteront aprés que le Quik est jouer.

- Les points de vie individuel - Arrivé à zéro le personnage est hors jeu - Il peut atteindre un seuil négatif - Si le soigneur le remet à 1 il peut reprendre la partie.

- Le score de médecine du soigneur. Son score sera le nombre de point de vie qu'il pourat restituer aux joueurs blessés jusqu'à épuisement des points de médecine.

Puis le capitaine de l'équipe tire un dé. Le capitaine adverse fait de même. Celui qui a le score le plus élevé permet à son Quick de prendre la balle et de rédiger/jouer le premier post. Le joueur suivant et toujours le joueur adverse aillant le plus gros score en combat. Puis c'est au tour du joueur adverse aillant le plus gros score en combat de rédiger/jouer etc...

1 - Le joueur décide d'une action. Ajoute le nombre de point qu'il désire puis tire un dé. Il post.
2 - Il décrit l'action en fonction du jet. Il post

Exemple :

Score totale - 35 pt de Jugg

Score du Soigneur - 4 pt

Ordre des joueurs (Le Quik commence toujours)
Joueur 1 - Quik ---------- 5 pv ---
Joueur 2 - Défenseur ---- 8 pv ---
Joueur 3 - Gardien ------ 7 pv ---
Joueur 4 - Gardien ------ 4 pv ---



Dernière édition par Dog le Mer 18 Aoû - 14:22, édité 8 fois
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Message  Itchy Lun 2 Aoû - 1:19

L'équipe qui à le plus gros dé commence Chaque personnage décrit ce qu'il fait dans l'ordre de ses point de combat.

- Défendre
- Attaquer
- Désarmer
- Ce dégager
- Jouer le Jugg
- Bloquer
- Ce déplacer
- Marquer (uniquement pour le Quik - pour tenter de marquer il faut qu'il est garder 3 round le Jugg entre ses mains.)


C'est le Quik qui écrit le premier post. Il choisi une action qu'il spécifie et lance un dé

Ce déplacer

ex : "Findus" le Quik attrape la balle et ce cache sous le protecteur. Il ne prend pas de risque et décide d'utiliser 2 point de Jugg pour pas louper son coup. Il tire un 2 ce qui n'est pas très glorieux mais avec ses 2 points de Jugg il réussit son action et gagne 2 points d'action pour son prochain tour.

1 - Tu te latte tu perds 2 point d'action lors de ton prochain post.
2 - Tu te latte tu perds 1 point d'action lors de ton prochain post.
3 - Te te déplace tu gagne 1 point d'action lors de ton prochain post.
4 - Te te déplace tu gagne 2 point d'action lors de ton prochain post.
5 - Tu te déplace tu gagne 3 point d'action lors de ton prochain post.
6 - Te te déplace, tu latte un joueur et tu lui fais perdre 1 dé de points d'action à son prochain post.

Attaquer

ex : "Motor" un des deux Slacheurs adverse décide de laisser les autre s'en prendre au Quik et de latter la gueule au Slacheur d'en face. Si il a un peux de chance il pourrait direct lui foutre sur la tronche, percer la défense et permettre au Quik de s'engouffrer. Il tire un 5 ce qui est cool.

Il décide de dépenser 3 point de Jugg sur la table des dégâts ce qui va bien endommager le connard d'en face. Il tire un 6 sur la table des degats + 3 point de Jugg si fait que le gardien adverse ce prend la mandale de sa vie et ce retrouve à -2 PV. Si le soigneur ne le remet pas à 1 il ne pourras pas jouer au prochain round.


1 - Tu te latte tu perds 3 point d'action lors de ton prochain post.
2 - Tu te latte tu perds 2 point d'action lors de ton prochain post.
3 - Tu te latte tu perds 1 point d'action lors de ton prochain post.
4 - Te latte la gueule du conard d'en face. Tire un dés sur la tables des degats.
5 - Te latte la gueule du conard d'en face. Tire un dés sur la tables des degats.
6 - Te latte la gueule du conard d'en face. Tire un dés sur la tables des degats.

Table des dégâts.

1 - 1 pv
2 - 2 pv
3 - 3 pv
4 - 4 pv
5 - 5 pv
6 - 6 pv
7 - 7 pv
8 - 8 pv
Etc...


Bloquer

ex : "Kv" le Slacheur adverse décide de bloquer le troue du cul qui est en train de latter son pote. Faudrait pas qu'il s'acharne de trop ce serait mauvais pour les affaires. Il décide de le bloquer en le faisant trébuchet avec sa crosse puis de le maintenir au sol. Comme il veux pas prendre trop de risque il dépense 3 point de jugg avant de tirer. Il fait un 1 + 3. Il bloque l'adversaire d'en face qui n'aura pas d'autre choix de se Dégager. Lui est dans une position confortable il gagne un point pour le prochain tour.

1 - Tu te latte tu perds 3 point d'action lors de ton prochain post.
2 - Tu te latte tu perds 2 point d'action lors de ton prochain post.
3 - Tu te latte tu perds 1 point d'action lors de ton prochain post.
4 - Tu Bloc le joueur adverse - Il ne peut que choisir de ce Débloquer à la prochaine action. Tu gagne 1 point d'action.
5 - Tu Bloc le joueur adverse - Il ne peut que choisir de ce Débloquer à la prochaine action. Tu gagne 1 point d'action.
6 - Tu Bloc le joueur adverse - Il ne peut que choisir de ce Débloquer à la prochaine action. Tu le latte un peux tire un Dé sur la table des degats.

Défendre

Ex : "Mickey" Défenseur de l'équipe qui a le Jugg décide de protéger son Quik. Il fait tournoyer sa chaine pour empêcher les autres de l'approcher. Il décide de lâcher 2 points de Jugg vue que son équipe à encore rien dépensé. Il tire un 3 plus 2 points de Jugg. Son Quik gagne 2 point pour le tour prochain les affaires reprennent.

1 - Tu te latte tu perds 3 point d'action lors de ton prochain post.
2 - Tu te latte tu perds 2 point d'action lors de ton prochain post.
3 - Tu te latte tu perds 1 point d'action lors de ton prochain post.
4 - Te protège le perso désigné. Il obtiens + 1 à ca prochaine action
5 - Te protège le perso désigné. Il obtiens + 2 à ca prochaine action
6 - Te protège le perso désigné. Il obtiens + 4 à ca prochaine action


Ce dégager

ex : "Fantomas" le Slacheur bloqué git par terre la crosse de son adversaire sur la nuque l'empêchant de bouger. Il ne peut que tenter de ce libérer. Et comme c'est un peut pourris comme situation il dépense 3 Jugg pour reprendre l'initiative. Il obtient un 2 + 3 c'est pas mal il s'échappe et gagne 1 point pour le prochain tour.

1 - Tu te latte tu perd 2 PV
2 - Tu te latte tu perd 1 PV
3 - Tu te latte tu perd 1 PV
4 - Te dégages mais le temps de te remettre sur pied tu perds 2 point sur ta prochaine action.
5 - Te dégages mais le temps de te remettre sur pied tu perds 1 point sur ta prochaine action.
6 - Te dégages. Cool.

Désarmer impossible sur le Quik

ex : "Kelbo" le défenseur en à marre de voir son pote le Quik ce prendre des coups de latte. Il décide de désarmer le Slacheur adverse ce qui foutra une joyeuse ambiance sur le terrain. Il tente d'emmêler ses chaine avec sa cross. Il fait un 3 et manque de ce prendre une chaine dans l'œil. On verras bien au prochain tour qu'il commencera avec un malus de 1 sur son action.

1 - Tu te latte tu perds 3 point d'action lors de ton prochain post.
2 - Tu te latte tu perds 2 point d'action lors de ton prochain post.
3 - Tu te latte tu perds 1 point d'action lors de ton prochain post.
4 - Te désarmes le connard il perd 2 point d'action lors de ton prochain post.
5 - Te désarmes le connard il perd 3 point d'action lors de ton prochain post.
6 - Te désarmes le connard il perd 4 point d'action lors de ton prochain post.


Jouer le Jugg uniquement sur le Quik

Ex : La partie s'annonce pas super le Quik adverse a le Jugg entre les pattes depuis deux tours et il pourra tenter de marquer au tour suivant. Un Slacheur adverse décide de balancer un grand coup de crosse dans le Jugg pour le faire atterrir prêt de sont Quik. L'équipe n'a plus de point de Jugg donc ca va être un peut raide. Il lance le dés et obtiens 1. Ca craint du foin.

1 - Tu te latte tu perds 3 point d'action lors de ton prochain post.
2 - Tu te latte tu perds 2 point d'action lors de ton prochain post.
3 - Tu te latte tu perds 1 point d'action lors de ton prochain post.
4 - Tu lattes le Quik mais il ne lache pas le Jugg ce con. Tire un dés moins 2 sur la table des degats pour le Quik.
5 - Tu lattes le Quik mais il ne lache pas le Jugg ce con. Tire un dés moins 2 sur la table des degats pour le Quik.
6 - Tu dégages le Jugg en lattant le Quik. Tire un dés moins 2 sur la table des degats pour le Quik. Ton Quik à attrapé le Jugg.


Marquer
Ex : Ca fait trois tours que le Quik a le Jugg, il a plus que 2 PV et l'équipe n'a plus de point de Jugg. Mais son protecteur est sur lui le faisant bénéficier de 2 points d'action. Il rampes la gueule en sang et un oreille en moins entre le crosses de Slacheurs qui tiennent le centre du terrain. Il obtiens un 5 + 2. Il plante son Jugg sur le crane. La foule commence à l'acclamer. Les autres joueurs s'arrette, retire leurs casque et ce salut.

1 - Tu te latte tu perds 3 point d'action lors de ton prochain post.
2 - Tu te latte tu perds 2 point d'action lors de ton prochain post.
3 - Tu te latte tu perds 1 point d'action lors de ton prochain post.
4 - T'es pas loin mais y a un truc qui cloche. Tu obtiens + 2 à ta prochaine action
5 - T'es pas loin mais y a un truc qui cloche. Tu obtiens + 2 à ta prochaine action
6 - Tu marques - Tu as fais gagner ton équipe.
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Message  Maria Tortellini Dim 19 Sep - 9:44

Et comment on fait les lancers ?
Sinon est-il possible d'envoyer des messages à la place d'un autre joueur ?
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Message  Itchy Lun 20 Sep - 11:33

J'ai activé le lancé de dés dans la partie dédié au jeu. Aucun poste de cette partie est éditable car a chaque édition on relance le dé. Donc c'est ON SHOT !
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Message  Delamort Ven 15 Oct - 8:30

Très intéressant mais assez flou quant à la mise en place. Sur combien de temps, épuisement des points Jugger ?
Quid d'organiser une partie full RP (sans attendre d'être sur une même case dans le jeu je veux dire) pour tester ces règles ?
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Message  Itchy Lun 18 Oct - 14:20

Ce serait bien oui. une bonne alternative. La j'ai pas trop de temps mais en fait ce serait la meilleur solution....

Je serait opérationnel fin du moi mais si tu veux tester avec des potes ne te gène pas le forum est ouvert !
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Message  Halk Lun 18 Oct - 16:18

c'est une bonne idée ... on a passé un mois à essayer de rassembler 12 joueurs sur Independanza, ça a jamais marché ... là, j'ai plus le temps d'organiser ça, mais je veux bien participer. Hugues et malia ont l'air motivés, aussi. qui s'y colle ?
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Message  Delamort Lun 18 Oct - 17:07

Ben faisons une annonce, qui qui veut jouer Smile
On va bien avoir 10 joueurs motivés !
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Message  Dorou Dim 24 Oct - 23:46

Je poste un lien wikipédia sur le jugger. S'il n'est pas à sa place n'hésite pas à le déplacer.
http://fr.wikipedia.org/wiki/Jugger
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Message  hughes Mar 14 Déc - 19:02

Peut-on proteger le quick si on est slacheur ?
Et au bout de combien de temps le quick peut-il marquer ?
En gros si je le protege se tour-ci, peut-il marquer au suivant ?
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Message  Delamort Mer 15 Déc - 10:21

Non un Quick ne peut être protégé que par un Slasheur.
LE quick peut marquer au 3ème tour avec le jugg dans les mains, donc Dorou peut tenter de marquer au prochain tour.
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Message  Delamort Mer 15 Déc - 12:45

Immobiliser un protecteur... Idem, est-ce qu'on autorise ça ? Ca ne me parait pas très logique, et un peu bourrin vu son rôle prépondérant.
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Message  Maria Tortellini Mer 15 Déc - 14:49

Je propose que si le protecteur est immobilisé ou KO, un slacheur peut prendre sa place comme ça l'équipe doit s'organiser autour du quick.....
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Message  Miro le Slave Mer 15 Déc - 17:09

Hugues
COUP REFUSE!!! Laughing

Non sans blague comment un slatcheur peut immobiliser un protecteur et sa chaîne de 3 m de long! Drôlement rapide le gars enfin bon... y'a des règles à revoir à ce sujet.

Qu'est-ce que je fais?

C'est validé ou pas?

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Message  Delamort Mer 15 Déc - 17:43

Ben je suis plutôt de l'avis de Miro, immobiliser un protecteur, pas trop quoi.
A la limite qu'un Slasheur puisse protéger un Quick ? Mais il faudrait que le quick fasse une action se déplacer pour se coller derrière un Slasheur..

Arf non, Là pour protéger le Quick, la seule possibilité c'est de latter le prochain à jouer, donc de péter la gueule de Miro, coup refusé je dirais.. Hughes, t'es chaud là ?
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Message  Dorou Mer 15 Déc - 18:17

d'un côté ça met du piment dans la partie. Ça ne me dérange pas que le protecteur puisse être immobilisé. Idem pour que le quick doit faire un déplacement afin de se coller derrière un slatcheur.
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Message  Miro le Slave Mer 15 Déc - 19:37

Au risque de décevoir Aglaë,

On pourrait considérer que seul un protecteur peut immobiliser le protecteur adverse (?)
(à l'instar d'une scène à la fin du film qui le montre explicitement)

De + y'a quelque chose qui cloche dans le combat quick contre quick (trop statique à mon goût) mais je ne sais toujours pas en quoi exactement Rolling Eyes

Bon on attend la réaction de Hugues...



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Message  Dorou Mer 15 Déc - 20:47

sinon je pense qu'on pourrait laisser aux quicks de danser une tit jig pendant que les autres se fracassent les os. Very Happy
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Message  hughes Mer 15 Déc - 23:34

A merde j'avais oublié que t'étais protecteur. (vraiment oublié, je vous assure Embarassed )
Après j'en sait rien, personnellement ça ne me dérange pas de recommencer (même si j'avais fait un bon jet)
Donc que faire ?
hughes
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Message  Miro le Slave Mer 15 Déc - 23:44

Hugues l'homme qui tombe à pouic
Laughing

faut voir ça avec le modo Delamour mais je suis sûr que t'es capable de nous pondre un 6 en dégât...
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Message  hughes Mer 15 Déc - 23:55

Permets-moi d'en douter. (du 6 Laughing )
Surtout que tu serais toujours debout...
hughes
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Message  Delamort Jeu 16 Déc - 11:31

J'efface tes posts Hughes, tu peux rejouer
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Message  Aglaë Jeu 16 Déc - 12:49

Alors,

-Si tout le monde peut protéger le quick, le protecteur sert plus a grand chose et ça devient un peu facile (il suffit de toujours mettre le quick derrière qqun ayant plus de 6 pv).

-Mais une fois le protecteur KO, le quick est foutu. Pas plus mal?
ça rend le soigneur déterminant, et ça oblige à jouer stratégique en essayant d'éliminer ou d'affaiblir les slasheurs par rapport à l'ordre dans lequel ils jouent, un truc du genre.
Avouez que là on a juste tapé dans le tas sans réfléchir Laughing

-Pour les quicks, on peut toujours dire que comme ils sont a mains nues ils ne font qu'1D3 dégâts.
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Message  Delamort Jeu 16 Déc - 12:56

Aglaë a raison, allez hop suel le protecteur, comme son nom l'indique, peut protéger le Quick.
On n'immobilise pas un protecteur.
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